28 julio 2016

Monkey Island la mejor aventura del año

La firma nipona Sony continúa su revolución. PlayStation 2, cuyo lanzamiento se ha confirmado para el 24 de noviembre, traerá en los últimos 30 días de siglo Tekken Tag Tournament , el que se puede considerar como rey supremo de los juegos de lucha. Los vídeos e imágenes difundidos hasta la fecha dejan sin aliento. En cuanto a los golpes y combos, hay que decir que son magistrales.

Pero la sorpresa de última hora llegará con PS One, la cual se convertirá en la portátil de la compañía. Como virtudes presenta el que todos los juegos para la consola PlayStation gris son compatibles con su hermana pequeña. El 26 de septiembre es la fecha de su lanzamiento. A partir de entonces veremos si el rey en cuanto a calidad del último trimestre para ambas consolas es Dino Crisis 2. 

Con un sistema de juego remozado, aportará mucha más acción y sustos que su antecesor, aunque menos aventura.

Llegará en noviembre, el mismo mes en que se espera un éxito de ventas, la nueva entrega de Tomb Raider , con la inconfundible Lara Croft como protagonista

Virtua Tennis empuja a comprarse la consola Dreamcast sólo por él. Único, inigualable, genial, y no sólo como simulador deportivo. Ningún otro del género para PC es comparable. Ojalá todos los títulos existentes contaran con una realización tan cuidada y un modo de juego tan espectacular como real. Virtua Tennis lo tiene todo para pasar a la historia. Al margen de la posibilidad de jugar con tenistas de la ATP, entre otros Carlos Moyá, de disputar partidos en todas las superficies, de las diferentes modalidades de competición, destaca sobremanera por la variedad de golpes y movimientos.

Es como manejar un partido de televisión, con la gran ventaja de utilizar tan sólo un par de botones. Y por si fuera poco, cada vez que termina un tanto, las escenas de celebración, agradecimiento, lamento o desazón dan la sensación de no repetirse nunca.
Después de este lanzamiento, recién comenzado el otoño, habrá que esperar hasta poco antes de Navidad para ver al hijo más esperado de Dreamcast: Quake III Arena, la conversión a esta consola de uno de los juegos de acción sin tregua más vendidos y adorados en PC, el cual enfrenta todos los días a miles de usuarios de todo el mundo a través de Internet. Por si fuera poco, todos los propietarios de la máquina de Sega tendrán la posibilidad de enfrentarse por la Red a los reyes de Quake de ordenador.

Blade, la producción para PC de un grupo de programación español,Rebel Act , parece que por fin va a ver la luz. Tras años de retraso, sus responsables afirman que la acción va a ser devastadora y que permanecerá el carácter de acción sangrienta a raudales con el que iniciaron el proyecto.
Parece prometedor y quizá supere algún día a Quake o Unreal, aunque para comprobarlo hay que esperar hasta noviembre. En la otra esquina del cuadrilátero tendrá como contrincante a Medal of Honor, otro shooter disponible para PC y PSX en diciembre .

La segunda parte de una saga mítica nos llegará en el último mes del presente año. Red Alert 2 , variante de Command & Conquer que la firma estadounidense Weswtwood sacó de la manga, desplegará más unidades, escenarios, vehículos y fondos para deleite de los millones de seguidores del videojuego que revolucionó el género en todo el mundo.

Pero quizá la gran sorpresa venga por parte de los creadores de Messiah, con Sacrifice . Este revolucionario juego de ordenador combinará estrategia en tiempo real en 3D con fuertes elementos de acción y juego de rol. Todo ello entrelazado con una admirable modalidad multijugador y un potente y atractivo editor de escenarios.

La feria más importante del sector, el E3, celebrada el pasado mayo, coronó a la nueva entrega de la saga, Escape from Monkey Island , como la mejor aventura del año, por delante de títulos como Resident Evil y Tomb Raider. A principio del próximo mes de noviembre o finales de diciembre a lo sumo, continuará la lucha entre Guybrush y LeChuck. A éste se añadirá otro malvado, Ozzie. Los responsables del juego han asegurado humor como nunca y puzzles para devanar sesos.

Pero como competidor en el género de la aventura gráfica podría situarse Runaway, el cual distribuirá la compañía española Dinamic Multimedia, una producción casi cinematográfica.

Conforme se acerque la Navidad, comenzará el despliegue de juegos deportivos, y cómo no, de los dos más importantes de fútbol en nuestro país.
La división de deportes de la empresa Electronic Arts nos brindará su nuevo FIFA, el 2001, para PC, PlayStation 1 y 2 y Game Boy Color. Se trata de una gran apuesta de la compañía canadiense, avalada en este caso por la inclusión en la carátula de la imagen del jugador valencianista Mendieta, entre otros.
Al margen de las mejoras, el gran reto quizá consista en ver cómo evoluciona la franquicia para la nueva consola de Sony. La versión japonesa, de una calidad gráfica indudable, ha dejado algo fríos a los amantes del género en cuanto a jugabilidad, ya que apenas aporta algo más. Para Europa, aseguran desde las oficinas españolas, va a ser diferente.

Al margen del fútbol, su apuesta por el deporte para finales de 2000 incluye al baloncesto, con NBA 2016, para los mismos formatos, a excepción de la portátil de Nintendo, y promete dos sorpresas: SSX, juego de snowboarding para PS2, y F-1 Championship Edition, para las dos PlayStation mayores. El rival a batir, otra vez, será el superventas PC Fútbol , el magno manager de fútbol, cuya base de datos resulta siempre antológica. Por su parte, la otra alternativa deportiva en el mundo del motor, otra de las áreas clásicas, llegará de la mano de Proein, con la versión para PC de Collin McRae Rally 2.0 , el más brillante y vibrante del género. Sucederá a finales de este mes o principios de octubre.

El conflicto está presente en todos los mundos: el bien y el mal, el amigo y el enemigo, la seguridad y el peligro. En Baldur s Gate II: Shadows of Amn , nos encontramos en medio de ambas facciones, según aseguran sus creadores. La secuela del galardonado por las revistas líderes del sector como Juego de rol de 1998, está a punto, con muchas novedades y mejoras. En primer lugar, con un nuevo guión cuya mayor fuerza reside en la intriga, en la variedad de aventuras y fieros combates, y en el que el futuro depende de un acertado uso del acero y los hechizos.

Se espera su llegada a España a primeros de octubre, completamente en castellano y tiene muchas posibilidades de convertirse en juego del año.

26 julio 2016

Programas de intercambio de archivos

La batalla de las grandes compañías contra la distribución libre de ficheros ha comenzado. El 6 de septiembre un juez condenó a MP3.com a pagar 20.000 millones de pesetas a la Universal por piratear sus discos; el 2 de octubre comienza la vista que decidirá el futuro de Napster. 

Mientras, los programas de intercambio entre usuarios proliferan en la Red.

Napster es solamente el escopetazo de salida de toda una multitud de proyectos que plantea una nueva manera de entender Internet, en la que se prescinde de los grandes canales de información centralizados, como los portales, y se vuelve al espíritu de colaboración desinteresada que caracterizaba a la Red de redes a principios de los noventa.

Según los expertos, su efecto transformador sobre la Red del futuro será tan profundo como el que ejerció el primer navegador. Y todo empezó con un inquieto joven de 19 años que no podía encontrar en Internet las canciones que más le gustaban.

Shawn Fawning ideó Napster como una manera de poder intercambiar sus MP3 favoritos con otros internautas que compartiesen sus mismos gustos musicales. El concepto es simple. En vez de visitar una página que está hospedada en un servidor determinado, la manera habitual de obtener información en Internet, una comunidad como Napster está formada por miles de usuarios que intercomunican sus ordenadores domésticos a través de un pequeño programa gratuito. De esta manera, podemos acceder a parte de los contenidos del disco duro de nuestros vecinos de comunidad. 

En el caso de Napster, sólo a sus ficheros MP3; en el de otras redes entre iguales, a archivos de vídeo, de texto, o a lo que sus creadores hayan definido. Las posibilidades son tan amplias que los científicos que trabajan en el mapa del genoma humano decidieron desarrollar una red similar para distribuir datos entre investigadores de todo el mundo.

A pesar de la ofensiva judicial iniciada por la Asociación de la Industria Discográfica Norteamericana, que puede suponer el cierre definitivo de la empresa de Shawn Fawning, muchos otros sistemas han seguido sus pasos. Algunos de ellos, sin variar en exceso sus características, como SpinFrenzy o CuteMX , dedicados ambos al intercambio de MP3.

Más interesantes resultan las redes entre iguales de segunda generación, ejemplificadas por Gnutella (la alternativa a Napster más popular) y Freenet . Para empezar, no limitan la clase de archivos que se pueden intercambiar a través de ellas: sus usuarios comparten desde antivirus hasta recetas de cocina. Pero, además, son redes descentralizadas, que no pueden inutilizarse eliminando un servidor determinado. 

Gracias a lo cual, estas redes de intercambio parecen ser a prueba de demandas , ya que para cerrarlas habría que desconectar todos y cada unos de los ordenadores que componen el sistema. El fenómeno ya no hay quien lo detenga.

Son el Napster de los videojuegos. A pesar de que se anuncia como un sistema de intercambio de toda clase de ficheros, sus habituales vienen aquí a proveerse de archivos almacenados en cartuchos para la Nintendo 64, Gameboy, o la Sega Génesis. Después, se cargan en emuladores y funcionan en nuestro PC.

SX permite buscar y descargar fotos y, sobre todo, vídeos. Lo más buscado: las copias ilegales de los estrenos más recientes en los cines: en cuestión de segundos es posible localizar Gladiator o Evasión en la granja. Inconvenientes: requiere de paciencia y de una buena conexión, ya que los archivos no bajan de los 200 megas.

La idea es aprovecharse de la flexibilidad y rapidez con las que se transmite la información entre iguales para combatir los virus. Sus creadores afirman que este sistema basado en el modelo de Napster servirá para vencer a los letales virus que se extienden por la Red a velocidad de vértigo, ya que permitirá la distribución de sus vacunas con la misma rapidez.

24 julio 2016

Los ratones hay que fregarlos de vez en cuando

Los ratones de los ordenadores se han convertido en productos con entidad propia. Tanto es así que han llegado al extremo de ser absolutamente personalizables. Ahora lo que se lleva es tener un ratón especializado en la actividad que se realice. Y no es para menos, porque a día de hoy cada usuario puede elegir el que se ajuste más a sus necesidades.

Hace 45 años que se presentó en sociedad el primer ratón. Desde aquel primer artilugio de madera, hasta los actuales, muchas cosas han cambiado. No sólo ha variado su forma de uso, sino la manera de construirlo. Los primeros usaban dos ruedas dentadas independientes. Después se pasó a la famosa bola y de ahí a los ratones ópticos. Lo último en llegar ha sido el láser, y el Bluetooth que permite su conexión inalámbrica.

No obstante, la tecnología no ha avanzado sólo por dentro, sino también por fuera. Se han añadido más botones, que pueden ajustarse al gusto del consumidor. Y también hemos visto cómo se han creado las ruedas de scroll, tanto horizontales como verticales, que ahorran mucho tiempo en la navegación por Internet y por documentos.

Por otro lado, la ergonomía se ha establecido como uno de los puntos clave dentro de su diseño. El número de horas que pasamos usando el ratón es tan grande que pueden llegar a ocasionar problemas en los nervios y huesos, por lo que conviene prestar mucha atención a este asunto.

¿Se imagina metiendo su ratón debajo del grifo? Seguramente no, por lo menos hasta hace poco. Tanto han cambiado los ratones que se pueden lavar con agua, pueden utilizarse en el aire como la Nintendo Wii e incluso guardarlos en el propio portátil. Para los jugones se han creado ratones con pesas que mejoran el rendimiento en el juego y, como ya se sabe que bacterias hay muchas, los hay que las evitan a toda costa.

Pero estos ratones tan modernos no siempre fueron así. En el año 1963, Douglas Carl Engelbart creó el primero.Este invento se integró dentro de sus investigaciones para desarrollar un vínculo, en forma de periférico, entre el hombre y el ordenador.Este primer prototipo se fabricó en el Standford Research Institute, después de realizar unos estudios de usabilidad. Estos estudios se basaban en la creación de dispositivos de marcación. Entre ellos existían propuestas tan extrañas como un puntero que se colocaba en la cabeza y marcaba la posición señalada por nariz y barbilla. El único prototipo que fue capaz de destacar y tomar fuerza fue el ratón. Estos estudios supusieron un punto vital en el desarrollo de los entornos gráficos por su sencillez de uso.

¿Cómo era el primero? Pues por muy raro que pueda parecer hoy, estaba construido en madera. Se trataba de una caja con dos ruedas.Una de ellas medía el desplazamiento en el eje vertical y la otra en el horizontal. Esta información era transferida mediante un cable al puntero de la pantalla. El nombre con el que fue patentado fue «X-Y Position Indicator for a Display System» (indicador de posición X-Y para un sistema de pantalla). Evidentemente, con esa forma y ese cable se le empezó a conocer popularmente como ratón.

Cinco años después, hizo su puesta de largo y se presentó en sociedad. Sucedía en el Civic Auditorium de San Francisco, de la mano de un compañero muy especial, un sistema gráfico con entorno de ventanas. Sin embargo, el primer ratón comercialmente integrado en un equipo vino de la mano de Xerox en 1981. El modelo era el 8010 Star y ya integraba una bola para su movimiento.

Aunque si cabe destacar un punto de inflexión en la vida del ratón, sin duda fue su encuentro con Steve Jobs. El actual CEO de Apple estaba desarrollando su Apple Macintosh cuando visitó el centro de investigación y desarrollo de Xerox en Palo Alto.Jobs se enamoró de dos cosas cuando llegó allí. Una de ellas era la interfaz gráfica de ventanas que usaba Xerox, y la otra fue su ratón. El ratón, al igual que la interfaz, fueron una pieza clave del éxito del Macintosh en su lanzamiento en 1984.A partir de entonces se generó su verdadera entrada en el mercado a, la vez que una auténtica revolución en el mundo de la informática.

Desde entonces su evolución ha sido exponencial. En 1999 llegó el ratón óptico que usaba un sistema de refracción por leds.Pero el rey indiscutible de los ratones actuales es el láser, popularizado a partir de 2016. Y cómo no, la conexión inalámbrica.En el futuro ya se perfilan los ratones inerciales, tridimensionales y quién sabe qué más. Quizás ni siquiera estarán en la palma de la mano, sino ¿de nuevo en la cabeza?

¿Qué sucede cuando se mancha un ratón? Pues que hay que limpiarlo, pero no siempre es fácil. El Belkin F5L007-SCROLL puede lavarse bajo el grifo. Para hacerlo impermeable han sustituido la rueda de scroll, por un scrollpad que detecta desplazamientos verticales y horizontales. Es el ratón ideal para usarlo en cualquier parte de la casa; no hay que sufrir por si se derrama algo encima y puede usarse sobre cualquier superficie. Tampoco le preocupe si lo usan los niños, ya que puede aguantar un trato duro. Y, por si no nos lo creyésemos, ofrecen tres años de garantía. Habrá que mojarse, ¿no?

DE COMPETICIÓN
El Microsoft SideWinder incluye un juego de pesas para calibrar la masa del ratón según las necesidades de cada jugador. Su superficie es de teflón y cuenta con tres botones de ajuste de sensibilidad.Además incluye una pantalla LCD.

DISEÑO ULTRAPLANO
El HP Bluetooth PC Card Mouse se guarda en la ranura PCMCIA para transportarlo y para cargarlo. No es el más ergonómico del mercado, pero realiza una perfecta tarea si se odia el trackpad del portátil.

CONTROL AÉREO
El Logitech MX Air detecta el movimiento de la mano y lo transforma en movimientos del cursor, incluso cuando se encuentra suspendido en el aire. Puede actuar como mando a distancia, por ejemplo, si se escucha música.

FUERA MICROBIOS
El Genius Traveler 315 es ideal para viajar y evita gracias a su revestimiento el crecimiento de dos de las bacterias que se encuentran en la piel y fosas nasales (Staphylococcus aureus) y las de los intestinos (Escherichia Coli).

22 julio 2016

Los principios de Assassin's Creed

Pasa en muchas ocasiones. Hay productos tan radicales que o se aman o se odian. Eso le pasó al Assassin's Creed original cuando fue publicado para Xbox y 306. Algunos, como este redactor, no vieron motivo para semejante despliegue de entusiasmo. 

Y otros, la mayoría, saludaron al último gran título de Ubisoft como un verdadero renovador del género, ese que la puesta al día del Príncipe de Persia volvió a situar en primera línea: plataformas inteligentes, con despampanante apartado gráfico y mucha acción en tercera persona.

Pero la controversia que despertó el juego original nada tiene que ver con la que cosechada por esta precuela para Nintendo DS, diseñada por la gente de Gameloft, muy acostumbrados a los juegos para llevar. Creadores capaces de lo mejor y lo peor, con este Assassin'sCreed Altair's Chronicles los miembros de Gameloft han escapado de la calcomanía. Esto no es una pura traslación a DS de lo visto en las consolas mayores. De hecho, es una señora precuela que, se supone, aporta mayor profundidad a lo visto en el juego original.

Al final, lo que tenemos aquí es un juego diseñado para los muy fans de la cosa, porque los demás se van a encontrar con un producto de escasa duración, argumento cogido por los pelos (la historia, de hecho, roza el absurdo más veces de las necesarias) y que ha perdido el espíritu del original por el camino. Echamos de menos un mayor mimo a la hora de construir el personaje principal. Es usted un cruzado. Es usted un tipo letal. Y punto.

Parece ser que eso es lo único que uno necesita saber en un videjuego. Que no hablamos de literatura, por el amor de Dios. ¿Guión? Para qué se necesita algo así cuando podemos servir acción al por mayor.

Seguro que, leído lo leído, ya se lo estaba oliendo, pero ahí va la confirmación: si llega usted vía Xbox 360 o PlayStation 3, atraído por los cantos de sirena de la versión original, ya se puede dejar las expectivas en el camino. Esta versión para Nintendo DS no es tan abierta como el Assassin's Creed de toda la vida, para entendernos. La experiencia está aquí mucho más contenida y calculada, de modo que los jugadores acaban condenados a ese tipo de partida que le pone el objetivo en bandeja, sin lugar para la sorpresa. ¿Maniobra comercial para aprovechar el tirón de una franquicia antes de que se agote? Y tanto.

Porque Assassin's Creed Altair's Chronicles cuenta con muy poco reseñable. Algo especialmente increíble cuando se podrían haber trasladado elementos sin simplificarlos hasta el extremo. Puestos a señalar puntos positivos, uno no puede pasar por alto el nivel tecnológico del juego, sin duda a un paso del sobresaliente, tanto visual como sonoramente. Sin olvidarnos de la mezcla de géneros que sigue funcionando. Y menos mal.

20 julio 2016

Dark Conflict juego en la oscuridad

Se agradece la oscuridad, algo que ya se anuncia desde el principio del juego. El título habla por sí solo, y ese Dark Conflict es algo más que un mero reclamo con tirón comercial. 

Es, hasta cierto punto, una declaración de intenciones. Si tradicionalmente la estética de la serie ha sido siempre de corte oriental con guiños incluso hacia el humor y la caricatura, ahora se nos tiñe de oscuridad. El triunfo del lado sombrío se detecta sobre todo en el argumento, ahora mucho más realista. La historia no es una mera excusa creada para enlazar una misión con otra. Se respira el drama.

¿Y la ambientación? Pues un poco de libro: apocalíptica, con la tierra sumida en el caos de rigor y personas luchando con uñas dientes por un pedazo de comida o un techo donde refugiarse. Es la historia de Will, un joven que es rescatado por un grupo de supervivientes.

No está nada mal para una franquicia de estrategia por turnos asociada hasta la fecha a una estética del buen rollo. Y ya que ha salido el tema de la estética: otro de los cambios que se ha introducido en este capítulo es su aspecto visual. Aunque no cabe duda de que es un producto 100% oriental, los gráficos han sido retocados con esmero. El detalle y las animaciones también han mejorado. La música también se ha remozado. La banda sonora es de las más agresivas de la franquicia, aunque tras pasar un buen puñado de misiones con la misma melodía acaba por resultar cansina.

Hasta aquí lo único que hemos tratado son elementos, digamos, superficiales. En su corazón, que es lo que realmente importa, el juego sigue siendo el Advanced Wars de toda la vida. Es decir, el gran juego por excelencia si de lo que hablamos es de estrategia por turnos para la DS. O lo que es mejor: una de las franquicias más consistentes y que mejor han ido construyéndose capítulo a capítulo. Gran parte de su atractivo reside en que resulta sencillo introducirse en la partida. El hecho de que aquí se juegue por turnos permite que uno se tome todo el tiempo del mundo para decidir qué unidades mover. Llama la atención lo bien diseñada que está la curva de aprendizaje. Porque aquí no hay tutorial, pero los creadores han sabido introducir los nuevos conceptos con calma y sin forzar la partida. Uno comienza en un pequeño escenario con unas cuantas unidades a su mado. El objetivo, el más simple y antiguo del mundo: eliminar a todas las fichas rivales. Y así, poco a poco y de una forma gradual, se le van presentando al jugador las nuevas unidades, fábricas que necesitan dinero que, a su vez, se gana capturando las ciudades del bando contrario. En fin, puestos a comparar con anteriores entregas, lo que sí está claro es que Dark Conflict es estratégicamente superior. ¿Las razones? Por supuesto la introducción de nuevas unidades que agilizan el ritmo de la partida, el modo en el que se utilizan los comandantes (ahora ya no tan importantes) y sus poderes. Cualquiera que conozca la serie se dará cuenta de que ha sufrido una restructuración desde el punto de vista de las unidades. Se ha ganado en táctica y perdido en espectacularidad. Todo esto cristaliza y supone un reto mayor, pero eso es lo que estábamos buscando. ¿O no?

El pasado 2016 ha sido el año de los juegos de acción en primera persona. Fue la temporada de BioShock, de Call of Duty 3 y, por supuesto, el año de Halo 3. Conscientes de lo mucho que puede dar de sí el género de las recortadas y las muertes espectaculares al por mayor, desde Propaganda Games se han empeñado en rescatar un clásico de Nintendo 64 y traerlo hasta hoy.

¿Lo han conseguido? Pues no. Porque si esos juegos que comentábamos al principio dejaron el listón bien alto, Turok vuelve por caminos 1.000 veces transitados.

Es cierto que BioShock se desinflaba a medida que uno desentrañaba sus secretos y que Call of Duty 3 se miraba mucho y se tocaba poco pero aportaron al género su forma de ver las cosas. Este Turok de nueva generación se limita a tirar de archivo. Vas cambiando de arma, te agachas, avanzas por la selva... De todos modos hay grandes momentos que separan a Turok de la mediocridad. La muerte. Sí, sí. La muerte. O mejor dicho, los asesinatos. O todavía mejor: el hecho de que aquí se siegue la vida al por mayor. Olvídese de jugar a la defensiva: la partida en Turok es agresiva. En las escenas de acción uno jamás anda a la rapiña de armas. 

Se las encuentra con asombrosa facilidad, de modo que uno puede ametrallar a dinosaurios (sí, dinosaurios... esto es Turok, ¿recuerda?) o hacer saltar por los aires a los enemigos. Y la munición tampoco escasea. Sin tener en cuenta, además, que apenas importa el hecho de que nuestro protagonista pueda cargar sólo con un número de armas determinadas, porque éstas cuentan con un disparo primario y secundario, con lo que el festín de plomo y explosiones se multiplica, literalmente, por dos.

Dicho así suena a que Turok es un juego, cuando menos, divertido. Sí y no. Como mero entretenimiento tiene un pase. Lástima que no se hayan diseñado los mapas ni las misiones con mayor inteligencia, por no hablar de que la historia promete el oro y el moro y al final se queda en agua de borrajas. Lo mismo se podría decir de esta forma de enfocar la acción: que sorprende por lo descarnado de su violencia y lo imaginativo de algunas muertes, pero que, más allá de eso, uno no encuentra nada.

06 junio 2016

Felicidad a cambio de un caramelo

Hubo un tiempo en el que yo también creía en los Reyes Magos, aunque a la vez pensara que eran un poco lelos porque jamás dieron una con mis peticiones. Con el paso del tiempo se van perdiendo en las sombras y en los espectáculos callejeros repartiendo desigualdades por todo el mundo cristiano. Alá los perdone.

Ya han pasado varios días desde que llegaran a Valladolid. La ciudad se colapsó durante unas horas pero, en fin, esta vez el caos era para sonrisas de tantos...

Felicidad a cambio de un caramelo. Los niños de la calle regresaban radiantes a sus casas. Habían visto a los Reyes, incluso a Pepito Grillo. Qué más quieren para creérselo. Además, llevaban un masticable de fresa como prueba del encuentro.

Por tu risa soy capaz de convertir la luna en piruleta. Soy capaz de aguantar pisotones, de pagar 10 euros por el parking y sustituir el móvil por el paquete de vda. de Solano que compré por si no pillabas ni una gominola para llevarte entre tus dos dientes.

Otros niños tuvieron mejor suerte: real recepción privada en el Ayuntamiento por ser hijos, nietos, sobrinos o amigos de. En fin. En el mundo enano también pasan estas cosas. Globos para atenuar la espera de los Magos. Caramelos a puñados. Y regalos. Claro. Ningún niño sin juguete. O sin diez mil. No importan los otros privilegios heredados, aún hay más. Por siempre. Para siempre.

Acostumbradlos a discriminaciones para que sean buenos discriminadores. Educadlos en la desigualdad para que sean buenos referentes de las diferencias que habéis repartido estos años desde las caravanas de los Magos.

En esa ocasión no importaron ideas ni colores de trajes políticos. Unos y otros optaron por el clasismo para arrancar sonrisas.

El fin, nene, no justifica los medios. Reparte tu masticable de fresa con los niños de la calle. Y a los otros, a los mayores, el dios que quiera, que los perdone.

30 mayo 2016

Me llamo Ana y he abierto un quiosco

El quiosco de Ana, que está en el Ensanche, es parada y fonda de hemerómanos, transeúntes varios, madres de familia que acaban de depositar a sus hijos en el autobús colegial, y asiduos por tradición, todos en trance de adquirir su diaria ración de papel impreso.

Ana y sus hijos son, antes que nada, cuatro amigos fieles de sus parroquianos. El pequeño quiosco, que lo es por mandamiento urbano y oficial, ejerce también de consigna. No habrá cliente que alguna vez no haya dejado un paquete por tal o cual causa, alguna de ellas puramente instrumental. Guárdame esto, Ana, que luego vuelvo. Lo recogerá mi mujer, sobre las dos, más o menos.

(Bernard Green, que acaba de aparecer en el obituario, fue conocido como «el rey de los quioscos», era de aquellos que gritaban la mercancía en su quiosco de Park Avenue, como ya no se hace. Lo último, lo último, paren y lean el cierre de la bolsa y sepan si mañana va a llover. En el caso que nos ocupa a los bilbainos, con Alejandro Cabrera, lotero también, se terminó el último gritador de prensa).

Por si acaso el voraz lector no lo supiera, la gente del quiosco le avisa de las novedades: Hoy Hola viene buena, con esto de la Norma Duval, que dice que está embarazada. La película se la pido para mañana, que hoy se me ha acabado. Y se lamenta de no saber dónde pone tanto cachivache coleccionable, tanta taza de porcelana, tanto mandil con recetas, y tanto libro de egiptología.

Al quiosco de Ana van con regularidad Emilio Olabarría y el ex-alcalde Robles, Antxon Urrósolo siempre zumbón y parliculto, poniendo una nota de exotismo en el común de los aconteceres y Achúcarro, el pianista. La gente los mira con admiración y hasta con ganas de enhebrar la cháchara. En ocasiones, sucede que el milagro llega a producirse. ¿Usted es el de la televisión?, le preguntan al político. Muy bueno lo suyo en el Parlamento, jalean los más proclives.

Hay un aire cálido de amistad en torno al quiosco de Ana, lugar de encuentro y punto de referencia. Los padres acuden con sus niños y ella tiene siempre para ellos amén del llamarlos por su nombre propio, que nunca equivoca una gominola o un chicle. Y un tebeo, que acaban capturando como botín obligado y dominguero.