20 julio 2016

Dark Conflict juego en la oscuridad

Se agradece la oscuridad, algo que ya se anuncia desde el principio del juego. El título habla por sí solo, y ese Dark Conflict es algo más que un mero reclamo con tirón comercial. 

Es, hasta cierto punto, una declaración de intenciones. Si tradicionalmente la estética de la serie ha sido siempre de corte oriental con guiños incluso hacia el humor y la caricatura, ahora se nos tiñe de oscuridad. El triunfo del lado sombrío se detecta sobre todo en el argumento, ahora mucho más realista. La historia no es una mera excusa creada para enlazar una misión con otra. Se respira el drama.

¿Y la ambientación? Pues un poco de libro: apocalíptica, con la tierra sumida en el caos de rigor y personas luchando con uñas dientes por un pedazo de comida o un techo donde refugiarse. Es la historia de Will, un joven que es rescatado por un grupo de supervivientes.

No está nada mal para una franquicia de estrategia por turnos asociada hasta la fecha a una estética del buen rollo. Y ya que ha salido el tema de la estética: otro de los cambios que se ha introducido en este capítulo es su aspecto visual. Aunque no cabe duda de que es un producto 100% oriental, los gráficos han sido retocados con esmero. El detalle y las animaciones también han mejorado. La música también se ha remozado. La banda sonora es de las más agresivas de la franquicia, aunque tras pasar un buen puñado de misiones con la misma melodía acaba por resultar cansina.

Hasta aquí lo único que hemos tratado son elementos, digamos, superficiales. En su corazón, que es lo que realmente importa, el juego sigue siendo el Advanced Wars de toda la vida. Es decir, el gran juego por excelencia si de lo que hablamos es de estrategia por turnos para la DS. O lo que es mejor: una de las franquicias más consistentes y que mejor han ido construyéndose capítulo a capítulo. Gran parte de su atractivo reside en que resulta sencillo introducirse en la partida. El hecho de que aquí se juegue por turnos permite que uno se tome todo el tiempo del mundo para decidir qué unidades mover. Llama la atención lo bien diseñada que está la curva de aprendizaje. Porque aquí no hay tutorial, pero los creadores han sabido introducir los nuevos conceptos con calma y sin forzar la partida. Uno comienza en un pequeño escenario con unas cuantas unidades a su mado. El objetivo, el más simple y antiguo del mundo: eliminar a todas las fichas rivales. Y así, poco a poco y de una forma gradual, se le van presentando al jugador las nuevas unidades, fábricas que necesitan dinero que, a su vez, se gana capturando las ciudades del bando contrario. En fin, puestos a comparar con anteriores entregas, lo que sí está claro es que Dark Conflict es estratégicamente superior. ¿Las razones? Por supuesto la introducción de nuevas unidades que agilizan el ritmo de la partida, el modo en el que se utilizan los comandantes (ahora ya no tan importantes) y sus poderes. Cualquiera que conozca la serie se dará cuenta de que ha sufrido una restructuración desde el punto de vista de las unidades. Se ha ganado en táctica y perdido en espectacularidad. Todo esto cristaliza y supone un reto mayor, pero eso es lo que estábamos buscando. ¿O no?

El pasado 2016 ha sido el año de los juegos de acción en primera persona. Fue la temporada de BioShock, de Call of Duty 3 y, por supuesto, el año de Halo 3. Conscientes de lo mucho que puede dar de sí el género de las recortadas y las muertes espectaculares al por mayor, desde Propaganda Games se han empeñado en rescatar un clásico de Nintendo 64 y traerlo hasta hoy.

¿Lo han conseguido? Pues no. Porque si esos juegos que comentábamos al principio dejaron el listón bien alto, Turok vuelve por caminos 1.000 veces transitados.

Es cierto que BioShock se desinflaba a medida que uno desentrañaba sus secretos y que Call of Duty 3 se miraba mucho y se tocaba poco pero aportaron al género su forma de ver las cosas. Este Turok de nueva generación se limita a tirar de archivo. Vas cambiando de arma, te agachas, avanzas por la selva... De todos modos hay grandes momentos que separan a Turok de la mediocridad. La muerte. Sí, sí. La muerte. O mejor dicho, los asesinatos. O todavía mejor: el hecho de que aquí se siegue la vida al por mayor. Olvídese de jugar a la defensiva: la partida en Turok es agresiva. En las escenas de acción uno jamás anda a la rapiña de armas. 

Se las encuentra con asombrosa facilidad, de modo que uno puede ametrallar a dinosaurios (sí, dinosaurios... esto es Turok, ¿recuerda?) o hacer saltar por los aires a los enemigos. Y la munición tampoco escasea. Sin tener en cuenta, además, que apenas importa el hecho de que nuestro protagonista pueda cargar sólo con un número de armas determinadas, porque éstas cuentan con un disparo primario y secundario, con lo que el festín de plomo y explosiones se multiplica, literalmente, por dos.

Dicho así suena a que Turok es un juego, cuando menos, divertido. Sí y no. Como mero entretenimiento tiene un pase. Lástima que no se hayan diseñado los mapas ni las misiones con mayor inteligencia, por no hablar de que la historia promete el oro y el moro y al final se queda en agua de borrajas. Lo mismo se podría decir de esta forma de enfocar la acción: que sorprende por lo descarnado de su violencia y lo imaginativo de algunas muertes, pero que, más allá de eso, uno no encuentra nada.

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